In Frogs Duel kämpfen zwei Frösche um die Vormachtstellung am Froschtümpel. Ziehe Deinen Frosch mit dem Finger über den Bildschirm. Fange über den Tag hinweg bis zur einbrechenden Nacht mehr Insekten als Dein Rivale. Lass Dich aber nicht vom gemein-gefährlichen Rohrpfeifer-Vogel fangen! Denn gefährliche Vögel kreisen über den Teich und Du stehst nicht am Ende der Nahrungskette.
Jedes Insekt verfügt über ein individuelles Flugverhalten. Während die Nacht einbricht, tauchen in der Dämmerung andere Insekten auf als tagsüber. Frösche, die zu weit über die Seerosenblätter hinausspringen, können ins Wasser fallen und zurückschwimmen.
Frogs Duel war eine ganz frühe Spiele-Entwicklung im Jahr 2009 für iOS, als gerade das iPhone 3 aktuell wurde. Zu dieser Zeit wurden vom AppStore noch keine In-App Purchases unterstützt. Daher wurde zunächst eine kostenpflichtige Version von Frogs Duel veröffentlicht und erst deutlich später eine kostenlose.
Das Spiel war der erste Gehversuch bei der Spieleimplementierung für das iPhone und bis 2018 konnten damit immerhin stolze 19.300 Downloads (kostenlose und kostenpflichtige zusammengezählt) weltweit erzielt werden.
Im Panda Jump'n'Run wird ein kleiner Panda mittels Tilt-Steuerung über den Bildschirm geschickt. Der Panda muss 40 Levels unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades lösen und dabei alle Früchte in der Welt entdecken.
Dabei gilt es Fallen und unterschiedliche Gegner zu meiden.
Panda Jump'n'Run erzielte in einer extrem guten iOS-Marktphase 2010 ohne nennenswerte Marketingmaßnahmen nennenswerte 350.000 weltweite (größtenteils kostenlose) Downloads. Dennoch denke ich im Nachhinein, dass wir aus der Unerfahrenheit heraus bei unserem zweiten iOS Release im Spieledesign einige Fehler begingen.
So gab es eine separate Kaufversion und freie Version. Die freie Version verfügte über wenige Levels und zielte darauf ab, dass Kunden zur Kaufversion greifen würden. Jedoch waren spätere kostenlose werbefinanzierte Spiele mit einer längeren Gesamtspieldauer der freien Version deutlich erfolgreicher. Auch war die Tilt-Steuerung nicht übermäßig intuitiv für den Spieler.
Jump'n'Fly - The Parachute Simulator entstand 2011 völlig beiläufig in einer Phase, in der es nicht an Arbeit mangelte. Eigentlich war es zunächst lediglich ein Experiment!
Ein Flugzeug fliegt über den iPhone Screen. Sobald der Nutzer auf den Screen tippt, springt ein Fallschirmspringer ab. Es gibt Wind, dessen Richtung und Stärke durch einen Windsack visualisiert wird. Mit dem richtigen Timing ist es möglich, mit dem besagten Fallschirmer durch Neigen des iPhones in einem Zielkreis zu landen. Je näher man am Ziel landet und je sauberer die Landung wird, desto mehr Punkte erhält der Springer.
Klingt soweit recht einfach. Jedoch der Clou: Jeden Tag hat man nur drei Versuche, die alle in eine Tagesbestenliste eingehen. Die Gesamtpunktzahl wird addiert. Jede Nacht wird jedem Springer ein kleiner Prozentsatz seiner Gesamtpunktzahl abgezogen, um neuen Spielern eine Chance zu geben, sich in der dauerhaften Weltrangliste nach oben zu arbeiten.
Mit gesammelten Skillpunkten lassen sich die Fähigkeit des Fallschirmspringers erhöhen. Über In-App Purchases kann der im Spiel und in der Weltrangliste bzw. Tagesliste erscheinende Fallschirm individualisiert werden und beispielsweise auf die Farben der Nationalflagge umgefärbt werden.
Trotz des minimalistischen Prinzips schaffte es das Spiel, eine enorme Langzeitmotivation zu erzeugen. Sehr viele Spieler fieberten dem täglichen "Sprung des Tages" entgegen und ließen nie einen aus, um in der Weltrangliste immer weiter nach oben zu klettern.
Aus dem Experiment wurde ein Erfolg. Jump'n'Fly - The Parachute Simulator erzielte 397.000 Downloads und war so etwas wie ein erster kleiner Durchbruch.
Fast Running Super Hero entstand in einer Zeit, in der Endless Runner noch eine Rarität waren. Unsere Marktforschungen hatten ergeben, dass sich unsere Spielergruppe möglichst einfach zu steuernde Spiele wünscht. One-Tap-Spiele benötigen lediglich eine Berührung auf eine beliebige Stelle des Bildschirms, um eine bestimmte Funktion abzurufen. Dadurch sind die Spiele von überall unterwegs nebenbei zu spielen.
Während viele andere vergleichbare Spiele zu dieser Zeit relativ simple Ausweichspiele waren, hatten wir einen relativ komplexen Endlos-Level Generator mit unterschiedlich hohen Gebäuden eingebaut, auf deren Dächer unser Superheld herumsprang. Darüber hinaus stellen sich Hindernisse und entgegenkommende Monster dem Highscore in den Weg.
Zudem kann man mit einem Trampolin einen besonders weiten Sprung über diverse Hindernisse erreichen und mit dem anschnallbaren Jetpack, der hin und wieder zum Einsammeln erschien, eine Weile über Hindernisse und Hausdächer hinwegfliegen.
Heutzutage gibt es Endless Runner wie Sand am Meer und Fast Running Super Hero ist in der Masse zu unbedeutend geworden. Zur Veröffentlichung 2011 war Fast Running Super Hero jedoch ein weiterer kleiner Durchbruch in unserer mobilen Spieleentwicklung. Und mit 350.000 (weitestgehend kostenlosen, werbefinanzierten) weltweiten Downloads brauchten wir uns vor niemanden zu verstecken.