Virtual Reality

Mit dem Oculus DK1 erschien 2013 das erste für Consumer massentaugliche Head-Mounted-Device. Ein derartiges HMD sieht aus wie eine Ski-Brille. Vor dem linken und rechten Auge des Anwenders befindet sich nach dem Aufsetzen jeweils eine Linse und dahinter ein Display. Für die ersten HMDs wurden Linsen und umfunktionierte Smartphone-Displays verwendet, die durch Massenherstellung relativ günstig geworden waren. Der Computer berechnet die Welt separat für das linke und rechte Auge in für die Linsen angepasst gekrümmter Form. Dadurch kann der Anwender durch die Brille blicken und sieht dadurch hindurch eine sehr real wirkende virtuelle Welt in 3D-Stereo, die komplett vom Computer berechnet wird.

Kopfrotationen werden mittels Gyroskop an den Computer weitergegeben, so dass der Computer Drehungen des Nutzerkopfes latenzfrei mitberechnet. Die nachfolgenden Systeme wie beispielsweise das HTC Vive unterstützen zudem das Tracking der Nutzerposition im Raum, so dass sich der Anwender innerhalb eines bestimmten Bereichs bewegen kann und der Computer die scheinbare Position in der virtuellen Welt beim Rendering mitberücksichtigen kann.

Waren für die ersten Systeme noch Verkabelungen mit einem Desktop System notwendig, so gibt es inzwischen mit der Oculus Go! ein mobiles HMD, das komplett autark ohne einen High End PC auskommt, jedoch kein Tracking der Position im Raum unterstützt. Für die HTC Vive Pro kann eine drahtlose Verbindung nachgerüstet werden, die praktisch latenzfrei arbeitet. Die Oculus Santa Cruz (Veröffentlichung 2019) unterstützt im Unterschied zur Oculus Go dann auch Raumtracking, bleibt aber autark und ist ohne Desktop PC Verbindung nutzbar.

Obwohl mobile autarke Lösungen sehr praktisch klingen, sei darauf hingewiesen, dass zum gegenwärtigen Zeitpunkt Desktop PC Grafikkarten noch immer eine deutlich höhere Rechenleistung bieten als mobile GPUs. Für Virtual Reality Lösungen ist es absolut essenziell, dass latenzfrei in möglichst hoher Framerate berechnet wird. Zudem ist die Berechnungen für VR auch aufwendiger, da das Bild für zwei Augen generiert werden muss. Werden Bilder nicht latenzfrei, sondern verzögert berechnet oder wird die Nutzerposition und Kopfrotation nicht korrekt oder zeitlich versetzt berücksichtigt, kann dies zu unangenehmer Motion Sickness beim Anwender führen, die man als VR-Entwickler mit allen Möglichkeiten so gut wie möglich vermeiden sollte.

Unterstützung

Besteht in Ihrer Firma Bedarf nach Software-Entwicklungen im Bereich Virtual Reality können Sie uns gerne kontaktieren.

OpenGL Code kann mittels OpenVR Bibliothek HMD-Hersteller-übergreifend auf Virtual Reality Brillen gebracht werden. Die Grafikengine Unity 3D bietet bereits eine fertige VR-Anbindung und ermöglicht eine effiziente Entwicklung von VR-Anwendungen.

Inzwischen gibt es auch 180 (und 360) Grad Stereo-Kameras, mit denen Szenen gefilmt oder fotografiert werden können, so dass man sie nachträglich auf einem HMD betrachten kann.

Neben der Durchführung sowie Unterstützung bei der Software-Entwicklung stehen wir auch gerne beratend zur Seite.

Die adrastea GmbH & Co. KG bietet Expertise in den Bereichen:

  • Mobile Games
  • Embedded Grafik
  • Profiling und Debugging
  • Performance-Optimierung
  • 2D/3D Visualisierung
  • Virtual Reality
  • Ads & Online Marketing
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